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어센틱: 실제 선수들이 착용하는 것과 동일한 디자인, 소재, 기능을 가지고 있다. 가격대가 올라가므로 레플리카보다 수량이 적게 지급되어 대부분의 경우 조금 더 구매하기가 힘들다.
또한 원본은 굉장히 유명한 브랜드의 디자인인 경우가 많습니다. 유명 브랜드의 디자이너들이 만들었기 때문에 소비자들이 원하는 것이며 이 수요를 공략하는 것이 레플리카 제품입니다.
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대한민국에서는 선수의 흔적이 남아있는 매치원을 더 고가로 치는 편이지만, 몇몇 국가들에서는 선수용이나 선수가 입지 않은 새 제품인 매치 이슈드를 더 고가로 치기도 한다.
당신은 주인을 알 수 없는 하나의 휴대전화를 갖고 있습니다. 정부기관의 강요에 따라 휴대전화 주인의 계정을 해킹하고, 문자 및 소셜 미디어 활동 기록을 사찰해서 테러 혐의점을 찾아야합니다.
배경화면은 고정되어 있고 화면 중앙에 있는 스마트폰을 조작해 폰 화면 안에서만 게임을 진행한다. 도트 그래픽이지만 폰 내부 인터페이스와 도트화된 사진이 게임의 대부분을 차지하므로 그래픽을 따질 필요는 없을 듯하다.
대표적으로 몬스터 주식회사 어트렉션, 다이노소어 어트렉션, 아메리칸 싱즈에 사용되던 애니매트로닉스를 분산해서, 디즈니랜드와 매직킹덤에 있는 스플레쉬 마운틴 레플리카 어트랙션에 재사용되었다.
보통 레플러들 사이에서 레플리카라고 통칭되나, 레플리카 티, 레플리카, 판매용 어센틱, 선수지급용 등으로 구분 할 수 있다.
레플리카는 디자인을 비슷하게 하지만 상표, 로고까지 따라 하지는 않는다.
국가의 감시를 주제로 삼고 있으며 제작자가 한국인이라 그런지 공안정국, 언론통제, 테러방지법, 역사 교과용도서 국정화, 국정원 해킹 프로그램 도입 논란, 카카오톡 사찰 논란, 게임 중독법, 보도연맹 학살사건, 통합진보당 등의 국내의 정치 시사 사안이 실감나게 녹아들어가 있다.
그렇다면 사람들이 왜 레플리카 제품을 입고 관련 용어가 쓰이고 있을까요? 이와 관련하여 레플리카의 대표적인 특징을 살펴보면 다음과 같습니다.
레플리카는 종종 박물관의 전시 등 역사학적인 목적으로 제작된다. 때로는 원래 존재하지 않는 경우도 있다. 박물관 전시에서는 문화재 등의 전시물은 온도 · 습도, 조명, 공기, 진동 등 자료에 미치는 영향을 고려하여 전시 환경을 조성하고 목재와 금속 제품 등은 합성 수지 등을 이용한 보존 처리를 실시하여 전시가 이루어지는데, 자료의 유전자 존재 상태가 나쁘고, 박물관 시설로의 이동이 상태에 악영향을 미칠 우려가 있거나 하는 경우 등에는 레플리카를 제작하여 대용으로 전시한다.
소설 리틀 브라더에서 영감을 얻었다. 특히 이 게임에 등장하는 '하라주쿠 펀 매드니스'란 놀이는 위의 소설에만 등장하는 고유명사이므로 이를 오마주한 것으로 보인다.
레플리카는 휴대전화와 소셜 미디어를 소재로 한 인터랙티브 소설 게임입니다.